Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Magier Hexe Funki
Rakete
Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Magier Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Funki Hexe Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Funki
Magier
Funki Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Hexe
Knall Megaritter
Funki
Knall Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki
Koboldgang
Knall Skelettarmee Funki
Magier
Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Funki
Hexe
Knall Megaritter
Funki
Knall Koboldgang Skelettarmee
Megaritter
Knall Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Funki
Skelettarmee Funki Knall Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Skelettarmee Hexe Funki Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Knall Megaritter
Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Funki Megaritter
Hexe Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Knall Magier Megaritter
Knall Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Funki Megaritter Knall Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Funki Megaritter Knall Koboldgang Hexe
Skelettarmee Funki Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Knall Koboldgang Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe
Megaritter Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Funki
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Funki
Knall Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Funki
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Funki
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Funki Hexe
Megaritter Skelettarmee Funki
Knall Megaritter Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Koboldgang Skelettarmee Funki
Megaritter Hexe Funki
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Hexe Funki
Magier Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Knall
Megaritter Knall Magier Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Knall
Funki
Funki
Magier Knall Funki Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe Funki
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Funki
Knall Magier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Funki
Knall Magier Hexe Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Magier Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Knall
Knall Magier Hexe Funki Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe Funki
Knall Magier Hexe Funki Megaritter
Knall Funki
Knall Magier Hexe Funki
Knall Magier Hexe
Funki
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Knall Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Koboldgang Magier Funki Megaritter
Knall Magier
Knall Funki
Funki Megaritter
Knall Koboldgang Hexe Funki
Knall Hexe
Knall Hexe Funki Megaritter

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