Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Nachthexe
Blitz
Magier Nachthexe
Rakete
Magier Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Nachthexe Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Barbarenfass Nachthexe
Koboldgang
Koboldfass Riese
Riese
Knall Barbarenfass Koboldfass Nachthexe Koboldgang Magier
Magier
Riese
Barbarenfass
Riese Knall Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Riese Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Nachthexe
Riese Knall

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Nachthexe
Koboldgang
Knall Barbarenfass Skelettarmee
Riese
Magier
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Knall Koboldgang Magier Nachthexe
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier
Nachthexe
Knall Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Barbarenfass
Skelettarmee Knall Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Koboldgang
Barbarenfass Skelettarmee
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Knall Nachthexe
Knall Koboldgang Magier Nachthexe
Knall Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Koboldgang Skelettarmee Barbarenfass Nachthexe
Koboldgang Skelettarmee Knall Magier Barbarenfass Nachthexe
Knall Koboldgang Magier Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Knall Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Barbarenfass Nachthexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang
Magier Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Knall Koboldgang Magier Barbarenfass Skelettarmee Nachthexe
Knall Magier Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbarenfass Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall Barbarenfass
Knall Koboldgang Magier Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee Knall
Koboldgang Skelettarmee Knall Barbarenfass Nachthexe
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee
Knall Barbarenfass Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Koboldgang Magier Nachthexe
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Barbarenfass Nachthexe
Knall Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Knall Barbarenfass
Magier Knall
Magier
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Koboldgang Nachthexe
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Nachthexe
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Nachthexe
Magier
Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Knall Barbarenfass
Knall Magier Nachthexe
Knall Magier
Nachthexe
Knall Magier Nachthexe
Knall
Magier
Knall Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Nachthexe
Knall Magier
Barbarenfass
Koboldgang Magier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang
Knall
Knall Barbarenfass

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