Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber Feuerball Walküre Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Tunnelgräber Walküre Hexe
Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber Walküre
Feuerball
Knall Tunnelgräber
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Hexe
Knall Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Feuerball Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 12

Knall
Feuerball Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Tunnelgräber
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Tunnelgräber
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm
Koboldgang Knall Feuerball Walküre
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Walküre
Infernoturm Hexe Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Hexe Knall Feuerball
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe
Feuerball Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Walküre Infernoturm Hexe
Knall Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Hexe
Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Tunnelgräber Knall
Koboldgang Feuerball
Tunnelgräber Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Knall Hexe
Feuerball Knall Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball Tunnelgräber
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Koboldgang Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe Tunnelgräber

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