Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Riese Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 6 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Walküre Riese Koboldhütte
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Knall Koboldgang Riese
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Knall Koboldgang Riese Koboldhütte Hexe
Riese
Knall Koboldfass Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Knall Koboldgang Walküre Riese Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Riese Koboldhütte
Hexe
Knall Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 12

Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang
Knall Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte
Blasrohrkobold
Knall Koboldgang Walküre Koboldhütte
Walküre
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Riese
Koboldhütte
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Blasrohrkobold Walküre
Koboldhütte Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Koboldgang Knall Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Knall Koboldgang Koboldhütte Hexe
Knall Blasrohrkobold Walküre
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Knall Koboldhütte
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Knall Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte
Knall Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Walküre Hexe Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte
Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Koboldhütte Hexe
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Knall Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Walküre Knall
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Knall Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Knall Blasrohrkobold Walküre
Walküre Knall Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Walküre
Knall Walküre
Knall Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Koboldgang
Knall Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Koboldhütte
Knall Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Blasrohrkobold Koboldhütte
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Blasrohrkobold Hexe
Knall Hexe
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Hexe
Knall Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Knall Blasrohrkobold
Knall
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Koboldhütte Hexe
Knall Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold
Knall
Blasrohrkobold
Knall Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Knall Blasrohrkobold Hexe
Knall Blasrohrkobold Hexe

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