Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Riese Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Riese Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Hexe Infernodrache
Knall
Feuergeist Bomber Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Feuerball
Bomber Hexe Infernodrache
Gift
Bomber Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Riese Infernodrache
Bomber
Riese Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Riese Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Feuergeist Bomber Knall Walküre
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Riese Hexe
Riese
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Hexe
Hexe
Knall Walküre Riese
Infernodrache
Feuergeist

Verteidigungssynergien 1 12

Feuergeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Walküre Hexe Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Riese
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Infernodrache
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Bomber Knall Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Feuergeist Bomber Walküre Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Bomber Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Bomber Knall Walküre
Infernodrache Feuergeist Knall Hexe
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Hexe Bomber Knall
Infernodrache Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Feuergeist Bomber Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Bomber Walküre Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Feuergeist Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Walküre Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Hexe
Feuergeist Bomber Hexe
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Bomber Knall Hexe
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Feuergeist Knall Hexe
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall
Knall
Knall Feuergeist Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Knall
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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