Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bowler Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Bowler Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Blitz
Infernoturm Bowler Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Bowler Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Tunnelgräber Knall Bowler
Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Fledermäuse Bowler
Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Bowler
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Bowler Elektromagier
Infernoturm
Bowler
Fledermäuse Knall Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Bowler Elektromagier
Elektromagier
Knall Schweinereiter Bowler Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 11

Fledermäuse
Knall Infernoturm Bowler Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Bowler Tunnelgräber
Koboldgang
Infernoturm Knall Tunnelgräber Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Knall
Bowler
Fledermäuse Knall Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Bowler Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Bowler Elektromagier
Bowler
Koboldgang Bowler Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang
Bowler Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Knall Bowler
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Bowler Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Bowler Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang Bowler Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Bowler Elektromagier
Fledermäuse Knall Koboldgang Bowler Elektromagier
Knall Fledermäuse Bowler Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Bowler Fledermäuse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Infernoturm Bowler Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Bowler Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse Knall Infernoturm Bowler Elektromagier
Koboldgang Bowler Fledermäuse Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Bowler
Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Infernoturm Bowler Elektromagier
Infernoturm
Knall Elektromagier Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Infernoturm Bowler
Knall Bowler Elektromagier
Bowler Koboldgang Infernoturm
Bowler
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Knall Bowler
Fledermäuse Bowler Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Bowler
Fledermäuse Knall
Bowler
Knall Bowler
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang Bowler Elektromagier
Tunnelgräber Knall Bowler Elektromagier
Knall
Bowler Tunnelgräber
Knall
Knall Bowler
Bowler
Fledermäuse
Knall Bowler Elektromagier
Knall Bowler Tunnelgräber
Bowler
Bowler
Knall
Knall Bowler
Tunnelgräber Knall Bowler Elektromagier
Knall Bowler Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Bowler
Knall Tunnelgräber
Knall Elektromagier
Bowler
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Knall Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Bowler Elektromagier
Knall Bowler
Knall
Knall Fledermäuse Koboldgang Bowler Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Bowler Tunnelgräber Elektromagier

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