Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Hexe Magieschütze
Gift
Fledermäuse Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Schweinereiter Magieschütze Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Feuerball Walküre

Angriffssynergien 8 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Schweinereiter P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball
Knall Schweinereiter Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Magieschütze Fledermäuse Walküre Hexe
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Schweinereiter
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre
Magieschütze
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Magieschütze
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Magieschütze
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Feuerball Magieschütze
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Hexe Magieschütze
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Knall Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Fledermäuse Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Magieschütze
Feuerball Fledermäuse Knall Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Knall
Fledermäuse Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Knall Hexe Magieschütze
Feuerball Knall Hexe Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Magieschütze
Knall Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Knall Fledermäuse Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Knall Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Feuerball Hexe Magieschütze
Fledermäuse Knall Feuerball Hexe Magieschütze
Knall Feuerball Hexe Magieschütze

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