Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter
Knall
Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Elektromagier
Blitz
Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Dunkler Prinz Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Barbaren Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Wut Schweinereiter Dunkler Prinz

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Prinz Elektromagier Dunkler Prinz
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Knall Wut Barbaren Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier
Schweinereiter Wut Dunkler Prinz Prinz
Wut
Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Prinz Knall Schweinereiter Magier Wut Elektromagier
Prinz
Knall Dunkler Prinz Schweinereiter Magier Wut Elektromagier
Elektromagier
Knall Schweinereiter Wut Dunkler Prinz Prinz

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Barbaren
Knall
Schweinereiter
Magier
Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Wut
Dunkler Prinz
Knall Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Knall Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Knall Magier Dunkler Prinz Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Barbaren Knall Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Barbaren Elektromagier Knall Magier Dunkler Prinz
Knall Magier Elektromagier
Barbaren Prinz Knall Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier Knall Barbaren Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Knall Prinz Elektromagier
Barbaren Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Knall Barbaren Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Knall Magier Barbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Barbaren Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Prinz
Barbaren Knall Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Magier Knall Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Barbaren Elektromagier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Knall Elektromagier Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Barbaren
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Knall Barbaren Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Magier
Magier Barbaren
Barbaren Elektromagier Knall Dunkler Prinz Prinz
Knall Barbaren Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Magier Knall Dunkler Prinz
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Prinz Elektromagier
Knall Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Knall Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Knall Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall Barbaren
Knall Magier Dunkler Prinz
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Prinz
Magier
Knall Elektromagier Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Knall Magier Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Dunkler Prinz Prinz
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Dunkler Prinz Prinz Elektromagier

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