Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Großer Gräber
Großer Schneeball
Rammbock Großer Gräber
Knall
Rammbock Großer Gräber
Barbarenfass
Rammbock Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Elektromagier Hexenmutter Großer Gräber
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Rammbock Elektromagier Hexenmutter Großer Gräber
Rakete
Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Hexenmutter Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Königsgeist Rammbock Elektromagier Hexenmutter Großer Gräber P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Königsgeist Rammbock

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Königsgeist Hexenmutter Großer Gräber
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Hexenmutter Großer Gräber
Rammbock
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Rammbock Hexenmutter
Königsgeist
Knall Rammbock Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Königsgeist
Hexenmutter
Knall Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist
Großer Gräber
Knall Pfeile

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Elektromagier Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist Hexenmutter Großer Gräber
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Hexenmutter
Rammbock
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier
Königsgeist
Knall Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Königsgeist
Hexenmutter
Knall Pfeile Königsgeist
Großer Gräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Knall Pfeile
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Großer Gräber
Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Knall Pfeile Königsgeist
Pfeile Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Knall Pfeile Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Königsgeist Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Königsgeist
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Großer Gräber
Pfeile Hexenmutter Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Großer Gräber
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Knall P.E.K.K.A. Großer Gräber
Pfeile Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Großer Gräber
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Königsgeist
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile Hexenmutter Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexenmutter
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Großer Gräber
Pfeile
Knall Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Königsgeist Elektromagier

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