Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Hexe Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki
Blitz
Hexe Elektromagier Funki
Rakete
Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Riese Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Riese Elektromagier Funki Hexe
Pfeile
Knall Riese Funki Koboldfass
Riese
Knall Pfeile Koboldfass Funki Hexe Elektromagier
Koboldfass
Riese Pfeile Skelettarmee Funki
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Hexe
Knall Riese
Elektromagier
Knall Riese Funki
Funki
Knall Pfeile Riese Koboldfass Skelettarmee Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Elektromagier Pfeile Skelettarmee Hexe Funki
Pfeile
Knall Funki
Riese
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Elektromagier Funki
Hexe
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Skelettarmee Hexe
Funki
Knall Pfeile Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier Funki
Skelettarmee Funki Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Funki Elektromagier
Skelettarmee Hexe Funki Elektromagier
Pfeile Skelettarmee Funki
Pfeile Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Elektromagier Funki
Hexe Funki Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Funki
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Pfeile
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Funki Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Funki Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Funki Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier Funki
Funki Pfeile Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Knall Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Funki Elektromagier
Skelettarmee Pfeile Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Knall Pfeile
Skelettarmee Knall Hexe Elektromagier Funki
Skelettarmee Knall Elektromagier Funki
Skelettarmee Hexe Funki
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Funki Hexe Elektromagier
Skelettarmee Funki
Knall Elektromagier Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Skelettarmee Funki
Hexe Funki
Skelettarmee Knall Pfeile Elektromagier
Skelettarmee Hexe Funki
Skelettarmee Hexe Funki
Skelettarmee Hexe Elektromagier Funki Knall
Pfeile Knall Hexe Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Funki
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Knall Pfeile Funki
Pfeile Knall Hexe
Pfeile Hexe Funki
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Elektromagier Funki
Knall Pfeile Elektromagier Funki
Knall Pfeile
Funki
Pfeile
Knall Pfeile Funki
Knall Pfeile Hexe Funki
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Funki
Knall Pfeile Elektromagier Funki
Knall Pfeile Hexe
Funki
Pfeile
Funki
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe Funki
Hexe
Pfeile Knall Hexe Elektromagier Funki
Knall Pfeile Hexe Funki
Knall Pfeile Funki
Knall Pfeile Hexe Elektromagier Funki
Knall Elektromagier Hexe
Funki
Knall Pfeile Funki
Knall Pfeile Elektromagier Funki
Funki
Pfeile Funki
Knall Elektromagier Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Funki
Pfeile Knall
Knall Pfeile Funki
Funki
Knall Hexe Elektromagier Funki
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier Funki

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