Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Königsriese Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Königsriese
Koboldfass Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Infernoturm
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Königsriese Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Infernoturm
Knall Walküre Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Megaritter
Knall Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Knall Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Knall Magier Megaritter
Infernoturm Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Knall Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Magier Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Megaritter Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Megaritter

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