Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Eisgolem Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magier Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Infernoturm Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Feuerball Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Koboldfass Tornado Feuerball Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgolem Koboldfass Tornado Feuerball

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Tornado Elektromagier
Schweinereiter
Eisgolem Feuerball Magier Koboldfass Tornado Elektromagier
Infernoturm
Magier
Tornado Schweinereiter
Koboldfass
Eisgolem Schweinereiter
Tornado
Feuerball Magier Schweinereiter
Elektromagier
Eisgolem Feuerball Schweinereiter

Verteidigungssynergien 4 9

Eisgolem
Infernoturm Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Feuerball
Tornado Eisgolem Infernoturm Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgolem Elektromagier Feuerball Tornado
Magier
Tornado Eisgolem Elektromagier
Koboldfass
Tornado
Feuerball Magier Eisgolem Infernoturm Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Eisgolem Feuerball Magier Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Tornado Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Elektromagier
Infernoturm Tornado Elektromagier Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Tornado
Tornado Eisgolem Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Eisgolem Feuerball Magier Tornado
Infernoturm Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Infernoturm Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Tornado Feuerball Elektromagier
Magier Feuerball Infernoturm Tornado Elektromagier
Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Magier Tornado Eisgolem Feuerball Elektromagier
Infernoturm Tornado Elektromagier
Magier Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Eisgolem Magier
Eisgolem Infernoturm Elektromagier
Eisgolem Feuerball Infernoturm Tornado Elektromagier
Infernoturm
Feuerball Magier Eisgolem Tornado Elektromagier
Eisgolem Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Eisgolem Feuerball Infernoturm Tornado
Infernoturm
Infernoturm
Feuerball Tornado Elektromagier
Eisgolem Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball
Infernoturm Elektromagier Eisgolem Feuerball Tornado
Eisgolem Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem
Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Eisgolem Tornado
Magier Tornado
Feuerball Eisgolem Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Feuerball Magier Tornado
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Tornado
Feuerball
Feuerball Magier Tornado
Tornado
Feuerball
Eisgolem Tornado Feuerball Magier
Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Tornado
Eisgolem Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball
Feuerball Magier Tornado Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Eisgolem Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball Tornado Elektromagier
Feuerball Tornado Elektromagier

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