Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Hexe Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Hexe
Knall
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Hexe
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Magier Hexe Eismagier
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Eismagier
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Golem Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Knall Eismagier Infernoturm Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Knall Eismagier

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Golem
Speerkobolde
Knall Golem
Knall
Feuergeist Speerkobolde Hexe Golem Eismagier
Infernoturm
Magier
Golem
Hexe
Knall Golem
Golem
Feuergeist Speerkobolde Knall Magier Hexe Eismagier
Eismagier
Knall Golem

Verteidigungssynergien 0 12

Feuergeist
Speerkobolde Knall Infernoturm
Speerkobolde
Feuergeist Knall Infernoturm Eismagier
Knall
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Hexe Eismagier
Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde Knall Eismagier
Magier
Eismagier
Hexe
Knall Eismagier
Golem
Eismagier
Speerkobolde Knall Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Hexe Eismagier
Infernoturm Hexe Feuergeist Eismagier
Infernoturm Hexe Eismagier
Feuergeist Speerkobolde Knall Eismagier
Infernoturm Feuergeist Speerkobolde Knall Magier Hexe Eismagier
Knall Infernoturm
Infernoturm Hexe Eismagier
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Eismagier
Hexe Eismagier Speerkobolde Knall Magier
Infernoturm Speerkobolde Knall Magier Hexe Eismagier
Infernoturm Feuergeist Knall Magier Hexe Eismagier
Feuergeist Magier Knall Hexe
Infernoturm
Infernoturm Knall
Magier Infernoturm Hexe
Feuergeist Speerkobolde Knall Magier Hexe Eismagier
Knall Magier Hexe Feuergeist Speerkobolde Eismagier
Infernoturm
Magier Feuergeist Speerkobolde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Knall Infernoturm Hexe
Knall Magier
Speerkobolde Knall Infernoturm Hexe
Knall Infernoturm
Infernoturm Hexe
Feuergeist Magier Knall Hexe Eismagier
Speerkobolde Infernoturm Hexe Eismagier
Infernoturm
Knall Speerkobolde Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Knall
Infernoturm Magier Hexe
Magier Hexe
Infernoturm Hexe Speerkobolde Knall
Knall Infernoturm Magier Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Eismagier
Magier Feuergeist Knall
Magier Feuergeist Speerkobolde Knall Hexe Eismagier
Feuergeist Magier Hexe
Feuergeist Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Feuergeist
Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Speerkobolde Knall Magier Hexe
Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier Hexe Eismagier
Hexe
Knall Magier Hexe Eismagier
Knall Magier Hexe
Knall
Feuergeist Knall Magier Hexe Eismagier
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Feuergeist Speerkobolde Hexe
Feuergeist Knall Magier Hexe Eismagier
Magier
Knall Magier
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns