Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Eisgolem Rammbock Riese Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Rammbock Riese Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Riese Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Rammbock
Knall
Feuergeist Speerkobolde Rammbock Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Ritter Rammbock
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Rammbock Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Ritter Rammbock Prinz
Feuerball
Rammbock
Gift
Speerkobolde
Blitz
Ritter Eisgolem Rammbock Prinz
Rakete
Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Rammbock Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Knall Eisgolem Ritter Rammbock Riese Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Speerkobolde Knall Eisgolem

Angriffssynergien 9 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Ritter Eisgolem Rammbock Riese Prinz
Speerkobolde
Ritter Eisgolem Knall Rammbock Riese Prinz
Knall
Rammbock Riese Prinz Feuergeist Speerkobolde Ritter Eisgolem
Ritter
Speerkobolde Rammbock Feuergeist Knall Prinz
Eisgolem
Speerkobolde Rammbock Prinz Feuergeist Knall
Rammbock
Knall Ritter Eisgolem Feuergeist Speerkobolde
Riese
Knall Prinz Feuergeist Speerkobolde
Prinz
Knall Eisgolem Riese Feuergeist Speerkobolde Ritter

Verteidigungssynergien 3 8

Feuergeist
Ritter Speerkobolde Knall Eisgolem
Speerkobolde
Ritter Eisgolem Feuergeist Knall Prinz
Knall
Feuergeist Speerkobolde Ritter Eisgolem Prinz
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Knall
Eisgolem
Speerkobolde Feuergeist Knall
Rammbock
Riese
Prinz
Speerkobolde Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Ritter Eisgolem
Knall Ritter Prinz
Prinz Feuergeist Ritter
Prinz Ritter
Prinz
Feuergeist Speerkobolde Knall
Feuergeist Speerkobolde Knall
Knall Eisgolem
Prinz
Ritter Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Prinz
Speerkobolde Knall Ritter Eisgolem
Speerkobolde Knall
Prinz Feuergeist Knall Ritter
Feuergeist Knall Prinz
Ritter Prinz
Knall Prinz
Ritter Prinz
Feuergeist Speerkobolde Knall Ritter Prinz
Knall Feuergeist Speerkobolde Ritter Eisgolem
Prinz
Feuergeist Speerkobolde Ritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Speerkobolde Knall Eisgolem Prinz
Knall Ritter Eisgolem Prinz
Speerkobolde Knall Ritter Eisgolem Prinz
Prinz Knall Ritter Eisgolem
Ritter Prinz
Feuergeist Knall Eisgolem
Prinz Speerkobolde Ritter Eisgolem
Ritter Prinz
Knall Speerkobolde Ritter Eisgolem Prinz
Ritter Prinz
Knall Prinz
Prinz Ritter Eisgolem
Speerkobolde Knall Ritter Eisgolem Prinz
Knall Eisgolem

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Eisgolem
Knall
Ritter Eisgolem Prinz
Feuergeist Knall
Feuergeist Speerkobolde Knall Eisgolem
Feuergeist
Feuergeist Knall Eisgolem
Knall
Feuergeist Prinz
Knall Ritter Prinz
Feuergeist Knall
Feuergeist Ritter Eisgolem
Knall Eisgolem Prinz
Speerkobolde Knall
Feuergeist Knall Prinz
Feuergeist Knall
Prinz
Prinz
Knall
Knall Eisgolem Feuergeist
Knall
Knall Prinz
Knall
Feuergeist Knall Eisgolem
Knall
Knall
Knall
Prinz
Knall Feuergeist Speerkobolde Prinz
Feuergeist Knall
Ritter Prinz
Knall Eisgolem
Knall
Prinz
Knall
Knall
Knall Prinz

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