Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Schweinereiter Gift Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre

Angriffssynergien 12 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Fledermäuse
Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Schweinereiter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Gift Elektromagier
Gift
P.E.K.K.A. Knall Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Gift Elektromagier Fledermäuse Walküre
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 16

Eisgeist
Knall Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse
Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Eisgeist Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Gift
Eisgeist Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Eisgeist Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Eisgeist Knall Gift
Knall Walküre Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier Knall
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Walküre Eisgeist Fledermäuse Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Knall Walküre Gift Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Gift Eisgeist Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Walküre Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Gift Knall P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall Elektromagier
Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Eisgeist Fledermäuse Knall
Gift
Gift Eisgeist Knall
Gift Knall
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Knall Walküre Elektromagier
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift
Gift
Fledermäuse
Knall Gift Elektromagier
Knall Walküre Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Eisgeist Walküre
Gift Knall Elektromagier
Knall Gift
Gift Knall
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Gift
Gift Knall
Knall Eisgeist Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift
Knall Elektromagier Eisgeist Fledermäuse
Gift Knall Elektromagier
Gift Walküre Elektromagier
Knall Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier

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