Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiersammler Elektromagier Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Nachthexe
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Nachthexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Elixiersammler
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Nachthexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Elixiersammler Elektromagier Nachthexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elixiersammler Elektromagier Nachthexe
Blitz
Elixiersammler Elektromagier Nachthexe
Rakete
Elixiersammler Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiersammler Gift Nachthexe Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Elektromagier Nachthexe Elixiersammler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Gift

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Knall
Knall
Elektromagier Fledermäuse Gift Nachthexe Megaritter
Koboldgang
Elixiersammler
Gift
Knall Nachthexe Megaritter
Elektromagier
Knall Megaritter
Nachthexe
Knall Gift Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier Nachthexe

Verteidigungssynergien 2 12

Fledermäuse
Knall Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Gift Nachthexe
Koboldgang
Knall Elektromagier
Elixiersammler
Gift
Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Koboldgang Gift Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Gift Elektromagier Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier Nachthexe Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Megaritter
Gift Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Elektromagier Nachthexe Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldgang Gift Nachthexe
Knall Gift Elektromagier Megaritter
Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Elektromagier Nachthexe Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Knall Nachthexe Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Nachthexe
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Knall Gift Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Gift Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Nachthexe Megaritter
Gift Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Gift
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Knall Gift Elektromagier
Megaritter Koboldgang Nachthexe
Megaritter
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Knall Gift Nachthexe
Fledermäuse Gift Megaritter Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall Elektromagier
Gift
Gift
Gift Knall Megaritter
Gift Fledermäuse Knall
Gift
Gift Knall
Gift Knall
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Nachthexe
Gift Knall Elektromagier
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift Megaritter
Gift
Fledermäuse Nachthexe
Knall Gift Elektromagier Megaritter
Knall Gift Megaritter
Gift Nachthexe Megaritter
Gift
Knall Gift
Knall Gift Megaritter
Gift Knall Elektromagier
Knall Gift Megaritter
Gift Knall
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier Nachthexe
Knall Elektromagier Fledermäuse Gift
Nachthexe
Gift Knall Nachthexe Megaritter
Knall Gift Elektromagier
Megaritter
Gift
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Nachthexe
Gift Knall Elektromagier
Gift Koboldgang Elektromagier Megaritter
Knall Gift
Knall Gift
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier Megaritter

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