Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drei Musketierinnen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiersammler Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Kobolde Drei Musketierinnen Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Drei Musketierinnen
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Elixiersammler Drei Musketierinnen Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elixiersammler Drei Musketierinnen Elektromagier
Blitz
Elixiersammler Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiersammler P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Drei Musketierinnen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Knall Tunnelgräber Elektromagier Elixiersammler P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Fledermäuse Knall Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse
Tunnelgräber
Kobolde Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 9

Kobolde
Knall Elektromagier
Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kobolde Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Drei Musketierinnen Elektromagier Knall
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Tunnelgräber Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Elektromagier Knall
Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
Drei Musketierinnen Kobolde Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Elektromagier
Knall Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Elektromagier
Drei Musketierinnen Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
Knall Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Elektromagier
Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Kobolde Fledermäuse
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Elektromagier Kobolde Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Knall
Knall
Tunnelgräber Knall
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen Elektromagier
Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall
Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
Knall Tunnelgräber
Knall
Knall
Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Tunnelgräber
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Drei Musketierinnen Elektromagier
Tunnelgräber Drei Musketierinnen Elektromagier
Knall
Knall
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier

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