Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Lakaien Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Lakaien Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Schweinereiter
Feuerball
Lakaien Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Gift
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang

Angriffssynergien 8 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall Lakaien
Knall
Feuerball Schweinereiter Fledermäuse Lakaien Walküre
Lakaien
Schweinereiter Fledermäuse Knall Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Lakaien Koboldgang
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre
Infernoturm

Verteidigungssynergien 3 13

Fledermäuse
Knall Lakaien Walküre Infernoturm
Knall
Feuerball Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Infernoturm
Lakaien
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Lakaien Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Knall Lakaien Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Lakaien Walküre
Infernoturm Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Knall Lakaien Walküre
Fledermäuse Lakaien Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Lakaien Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Walküre Knall Feuerball
Lakaien Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball
Infernoturm Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang Walküre
Knall Walküre Fledermäuse Lakaien Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Fledermäuse Lakaien Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Lakaien Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Lakaien Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Lakaien Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Knall Lakaien Feuerball Walküre
Fledermäuse Lakaien Walküre Knall Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Lakaien
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Lakaien Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Lakaien
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Lakaien Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball

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