Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Wächter Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Wächter
Barbarenfass
Infernoturm Magier Wächter Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Wächter Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Wächter Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wächter Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wächter Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Wächter Tunnelgräber Schweinereiter

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Wächter Megaritter
Schweinereiter
Knall Magier Wächter Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Wächter
Tunnelgräber Knall Schweinereiter
Tunnelgräber
Knall Wächter Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Knall Schweinereiter Magier Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 10

Knall
Elektromagier Megaritter Infernoturm Wächter Tunnelgräber
Schweinereiter
Infernoturm
Wächter Elektromagier Knall Megaritter
Magier
Wächter Elektromagier Megaritter
Wächter
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Megaritter
Elektromagier
Knall Infernoturm Magier Wächter Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Magier Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Knall Elektromagier Megaritter
Infernoturm Megaritter Elektromagier
Infernoturm Wächter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Wächter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Knall Magier
Knall Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Wächter Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Wächter Elektromagier Knall Magier Megaritter
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Megaritter Knall Magier Wächter Elektromagier
Magier Megaritter Knall Wächter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Knall Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Infernoturm Elektromagier
Megaritter Knall Magier Wächter Elektromagier
Knall Magier Wächter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Magier Megaritter Wächter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Wächter Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Wächter Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Wächter Megaritter
Magier Knall Elektromagier
Wächter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Infernoturm
Infernoturm Wächter
Megaritter Infernoturm Wächter
Megaritter Knall Wächter Elektromagier
Megaritter Infernoturm Magier Wächter
Magier Megaritter
Infernoturm Wächter Elektromagier Knall
Megaritter Knall Infernoturm Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Wächter
Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Wächter Elektromagier
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Wächter
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Wächter
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Wächter Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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