Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drei Musketierinnen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Drei Musketierinnen Klonzauber Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Drei Musketierinnen Klonzauber Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Drei Musketierinnen Klonzauber
Barbarenfass
Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Klonzauber
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Klonzauber
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drei Musketierinnen Klonzauber Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Klonzauber
Gift
Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Klonzauber
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drei Musketierinnen
Rakete
Magier Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Klonzauber Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Koboldgang Klonzauber Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Magier Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Knall Koboldgang Klonzauber

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Koboldgang
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Spiegel Klonzauber
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Spiegel
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Drei Musketierinnen
Knall Koboldgang Spiegel Klonzauber Tunnelgräber
Spiegel
Knall Tunnelgräber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Klonzauber
Koboldgang Drei Musketierinnen
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Spiegel Magier Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Koboldgang Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Koboldgang
Knall Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Spiegel
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Drei Musketierinnen
Knall
Spiegel
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Klonzauber
Tunnelgräber
Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall
Drei Musketierinnen Knall Koboldgang Magier
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Koboldgang Knall Magier
Drei Musketierinnen Knall Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Magier Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Drei Musketierinnen
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Drei Musketierinnen
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Koboldgang Magier Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Knall
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Tunnelgräber
Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Knall
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Magier Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Drei Musketierinnen
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Magier Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen
Koboldgang Knall Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier
Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Knall Magier Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Drei Musketierinnen
Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Koboldgang
Knall Magier Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Drei Musketierinnen
Knall Magier
Knall
Drei Musketierinnen
Knall Koboldgang
Knall
Knall Tunnelgräber

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