Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Magieschütze Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Ballon Holzfäller
Knall
Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Ballon Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Magier Koboldfass Ballon Magieschütze Holzfäller
Gift
Magier Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Walküre Magieschütze Holzfäller Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 5 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Walküre Magieschütze Holzfäller Megaritter
Walküre
Koboldfass Ballon Holzfäller Knall Magier Magieschütze
Magier
Walküre Ballon Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Walküre Ballon Holzfäller Megaritter
Ballon
Knall Walküre Holzfäller Magier Koboldfass Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Knall Walküre Ballon Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Ballon Knall Magier Koboldfass Magieschütze Megaritter
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Ballon Magieschütze Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Megaritter Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre
Knall Magier Magieschütze Holzfäller
Magier
Walküre Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Ballon
Magieschütze
Knall Walküre Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Knall Walküre Magier Magieschütze
Megaritter
Knall Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Magieschütze
Holzfäller Knall Walküre Megaritter
Holzfäller Megaritter Walküre
Holzfäller Walküre Megaritter
Walküre Holzfäller Megaritter
Knall Walküre Magieschütze Holzfäller Megaritter
Knall Magier Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Holzfäller
Walküre Holzfäller Megaritter
Walküre Knall Magier Magieschütze Holzfäller Megaritter
Knall Magier Magieschütze
Holzfäller Megaritter Knall Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Knall Magieschütze Holzfäller
Holzfäller Megaritter
Knall Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Walküre Holzfäller
Megaritter Knall Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Knall Walküre Magier Magieschütze Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Magier Megaritter Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Megaritter Knall
Knall Walküre Magier Magieschütze Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Knall Walküre
Walküre Holzfäller Megaritter Knall
Walküre Holzfäller Megaritter
Magier Knall Magieschütze
Walküre Holzfäller
Megaritter Walküre Holzfäller
Knall Megaritter Walküre Magieschütze
Megaritter Walküre Holzfäller
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Knall Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Megaritter Knall Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Knall Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Knall Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall Magier
Holzfäller
Knall Walküre Magier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Knall Magier Magieschütze Megaritter
Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Knall Magier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall Magier
Knall Magier Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Holzfäller Megaritter
Knall Magier Magieschütze
Knall
Megaritter
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze Megaritter

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