Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Friedhof

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Walküre Magier Eismagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Eismagier
Gift
Fledermäuse Magier Eismagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Tunnelgräber Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Schweinereiter Magier Eismagier
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Magier
Eismagier
Knall Mini-P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Tunnelgräber Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier Eismagier
Walküre
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Eismagier
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Tunnelgräber
Knall
Eismagier
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Eismagier
Fledermäuse Knall Magier Eismagier
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Eismagier
Fledermäuse Walküre Eismagier Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Magier Eismagier
Knall Walküre Magier Fledermäuse Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Fledermäuse Knall Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Eismagier
Magier
Knall Magier Eismagier
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Eismagier
Tunnelgräber Knall Magier Eismagier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier Eismagier
Knall Fledermäuse Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Fledermäuse
Knall Magier Eismagier
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber

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