Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Rammbock

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen
Knall
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen
Erdbeben
Koboldgang Elixiersammler
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Ritter Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Rammbock Elixiersammler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Ritter Rammbock Fledermäuse Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Knall Rammbock
Knall
Eisgeist Rammbock Fledermäuse Ritter Drei Musketierinnen
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Knall
Koboldgang
Ritter Rammbock Drei Musketierinnen
Rammbock
Eisgeist Knall Ritter Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Ritter Eisgeist Knall Koboldgang Rammbock

Verteidigungssynergien 4 8

Eisgeist
Knall Koboldgang Fledermäuse Ritter Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Knall
Knall
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Eisgeist Knall Drei Musketierinnen
Koboldgang
Eisgeist Ritter Knall
Rammbock
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Eisgeist Knall Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter
Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Koboldgang Drei Musketierinnen Fledermäuse Ritter
Drei Musketierinnen Fledermäuse Ritter Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Knall
Fledermäuse Drei Musketierinnen Eisgeist Knall Koboldgang
Knall
Drei Musketierinnen Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist
Fledermäuse Koboldgang Knall Ritter
Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall Koboldgang
Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang
Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Eisgeist Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Fledermäuse Ritter Koboldgang
Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Knall Eisgeist Fledermäuse Ritter
Drei Musketierinnen
Koboldgang Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall
Knall Ritter Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Ritter
Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Eisgeist Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Koboldgang Fledermäuse Ritter
Ritter
Knall Eisgeist Fledermäuse Ritter
Koboldgang Drei Musketierinnen
Fledermäuse Ritter
Knall
Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Knall Ritter Drei Musketierinnen
Fledermäuse Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter
Knall
Eisgeist Fledermäuse Knall
Eisgeist Knall
Knall
Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen
Knall Ritter
Knall
Ritter Drei Musketierinnen
Knall
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Knall Drei Musketierinnen
Knall
Knall
Knall Eisgeist
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse
Knall
Knall Eisgeist
Knall Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Knall Drei Musketierinnen
Ritter Koboldgang Drei Musketierinnen
Knall
Knall
Drei Musketierinnen
Knall Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall

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