Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Koboldhütte Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Königsriese Eisgolem Riese Koboldhütte Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Eisgolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Königsriese Riese Infernodrache
Großer Schneeball
Skelette Koboldhütte Infernodrache
Knall
Skelette Königsriese Koboldhütte Infernodrache
Barbarenfass
Skelette Koboldhütte Elektromagier
Kampfholz
Skelette Königsriese Koboldhütte
Erdbeben
Skelette Koboldhütte
Pfeile
Skelette Koboldhütte
Königliche Luftpost
Skelette Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Gift
Koboldhütte Elektromagier
Blitz
Eisgolem Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Rakete
Koboldhütte Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Rakete Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgolem Elektromagier Infernodrache Riese Koboldhütte Königsriese Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Eisgolem Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Königsriese
Eisgolem Koboldhütte Rakete Elektromagier
Eisgolem
Königsriese Koboldhütte Elektromagier
Riese
Koboldhütte Rakete Elektromagier
Koboldhütte
Königsriese Eisgolem Riese
Rakete
Königsriese Riese
Elektromagier
Königsriese Eisgolem Riese
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 9

Skelette
Eisgolem Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Königsriese
Eisgolem
Skelette Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Riese
Koboldhütte
Skelette Eisgolem Elektromagier
Rakete
Elektromagier
Skelette Eisgolem Koboldhütte Infernodrache
Infernodrache
Skelette Eisgolem Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Infernodrache Skelette Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Rakete Skelette Elektromagier Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache Skelette Elektromagier
Rakete
Skelette Elektromagier
Rakete Elektromagier Infernodrache Koboldhütte
Rakete Eisgolem Elektromagier
Infernodrache Skelette Koboldhütte
Skelette Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Skelette Eisgolem Koboldhütte
Infernodrache Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Skelette Rakete Elektromagier
Rakete Koboldhütte Elektromagier
Infernodrache Koboldhütte Elektromagier
Rakete Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Skelette Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier
Eisgolem Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Koboldhütte Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Eisgolem Rakete Infernodrache
Skelette Eisgolem Koboldhütte Rakete Elektromagier
Rakete Eisgolem Elektromagier
Skelette Koboldhütte Infernodrache
Rakete Skelette Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Rakete Skelette Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Infernodrache
Rakete Elektromagier Skelette Eisgolem Koboldhütte Infernodrache
Skelette Koboldhütte Infernodrache
Infernodrache Koboldhütte
Rakete Elektromagier
Rakete Skelette Eisgolem
Koboldhütte Elektromagier Skelette Eisgolem Rakete Infernodrache
Eisgolem Koboldhütte Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Rakete
Elektromagier
Rakete Koboldhütte
Eisgolem Rakete
Rakete
Eisgolem Rakete
Eisgolem
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete
Rakete Eisgolem Koboldhütte
Rakete
Eisgolem Koboldhütte
Rakete Koboldhütte
Koboldhütte Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Eisgolem
Infernodrache
Elektromagier
Rakete
Eisgolem Elektromagier
Rakete Elektromagier Koboldhütte
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete
Elektromagier Koboldhütte Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Eisgolem
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier

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