Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Zappys Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Zappys Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsschweinchen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Königsschweinchen Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Königsschweinchen
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Zappys Königsschweinchen Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Zappys Königsschweinchen
Erdbeben
Zappys Königsschweinchen
Pfeile
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Königsschweinchen Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Zappys Königsschweinchen Eismagier
Gift
Fledermäuse Zappys Königsschweinchen Eismagier
Blitz
Eismagier
Rakete
Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Fledermäuse Knall Tunnelgräber Eismagier Zappys Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Kobolde Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Knall Königsschweinchen
Kobolde
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Königsschweinchen
Knall
Tunnelgräber Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Königsschweinchen Eismagier
Zappys
Knall Königsschweinchen Tunnelgräber
Königsschweinchen
Feuergeist Fledermäuse Knall Zappys
Tunnelgräber
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Knall Zappys
Eismagier
Knall

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Knall
Kobolde
Knall Zappys Eismagier
Fledermäuse
Knall Zappys Eismagier
Knall
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Tunnelgräber Eismagier
Zappys
Kobolde Fledermäuse Knall
Königsschweinchen
Tunnelgräber
Knall
Eismagier
Kobolde Fledermäuse Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Zappys
Kobolde Fledermäuse Knall Zappys Eismagier
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys Eismagier
Kobolde Fledermäuse Zappys Eismagier
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Knall Zappys Eismagier
Fledermäuse Feuergeist Knall Zappys Eismagier
Knall
Zappys Kobolde Eismagier
Feuergeist Kobolde Zappys Tunnelgräber Eismagier
Kobolde Fledermäuse Eismagier Knall Zappys
Fledermäuse Knall Zappys Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Knall Zappys Eismagier
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Knall Zappys
Zappys
Knall Zappys
Kobolde Fledermäuse Zappys
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Knall Zappys Eismagier
Knall Feuergeist Fledermäuse Zappys Eismagier
Zappys
Feuergeist Kobolde Fledermäuse Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall Zappys
Knall Tunnelgräber
Zappys Kobolde Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Zappys
Zappys
Feuergeist Fledermäuse Knall Zappys Eismagier
Kobolde Fledermäuse Zappys Eismagier
Zappys
Knall Kobolde Fledermäuse Zappys
Zappys
Fledermäuse Zappys
Knall
Zappys
Zappys
Zappys Kobolde Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Zappys Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Feuergeist Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Eismagier
Feuergeist
Feuergeist Knall Eismagier
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Kobolde Fledermäuse
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Tunnelgräber
Knall
Knall
Fledermäuse
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Tunnelgräber
Knall
Knall Feuergeist Eismagier
Tunnelgräber Knall Eismagier
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Eismagier
Knall Fledermäuse Zappys
Knall Tunnelgräber
Knall Zappys
Knall Feuergeist Fledermäuse Zappys
Feuergeist Knall Zappys Eismagier
Tunnelgräber
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Zappys
Fledermäuse Knall Zappys
Knall Tunnelgräber

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