Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Kampfholz Eismagier Fischer Elektromagier Nachthexe Funki Megaritter Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ballon Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldfass Ballon Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Ballon Eismagier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Ballon Eismagier Elektromagier
Blitz
Ballon Eismagier Elektromagier
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Wut Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Pfeile Koboldfass Eismagier Elektromagier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Megaritter Wut Koboldfass
Pfeile
Ballon Koboldfass Megaritter
Wut
Ballon Fledermäuse Elektromagier
Koboldfass
Fledermäuse Pfeile Ballon Eismagier Megaritter
Ballon
Fledermäuse Pfeile Wut Koboldfass Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Koboldfass Ballon
Elektromagier
Wut Ballon Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldfass Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 6

Fledermäuse
Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Eismagier
Wut
Koboldfass
Ballon
Eismagier
Fledermäuse Pfeile Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Eismagier
Pfeile Elektromagier Megaritter
Eismagier
Eismagier Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Eismagier Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Megaritter
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Fledermäuse
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Elektromagier Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Megaritter Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Eismagier
Pfeile
Pfeile Eismagier
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eismagier Megaritter
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Eismagier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Megaritter

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