Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien
Großer Schneeball
Lakaien
Knall
Lakaien
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Lakaien
Königliche Luftpost
Eisgeist Lakaien Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Lakaien Elektromagier Magieschütze
Gift
Lakaien Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Lakaien Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Lakaien Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Knall Lakaien Feuerball

Angriffssynergien 9 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Lakaien Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Lakaien Walküre Magieschütze
Lakaien
Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier Magieschütze
Walküre
Eisgeist Knall Lakaien P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Elektromagier Magieschütze Lakaien Walküre
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 19

Eisgeist
Knall Lakaien Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Knall
Eisgeist Feuerball Elektromagier Lakaien Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Lakaien
Walküre Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Knall Eisgeist Walküre Elektromagier
Walküre
Lakaien Eisgeist Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Lakaien Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Eisgeist Lakaien Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Knall Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Lakaien Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Lakaien Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Lakaien Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Lakaien Walküre Elektromagier Magieschütze
Lakaien Elektromagier Eisgeist Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Lakaien
Eisgeist Walküre Elektromagier
Lakaien Walküre Elektromagier Knall Feuerball Magieschütze
Lakaien Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Lakaien Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Eisgeist Knall Lakaien P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Lakaien Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist Feuerball Knall Lakaien Walküre Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Eisgeist Lakaien Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Lakaien Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Eisgeist Knall Lakaien Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Lakaien Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Lakaien Feuerball Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Lakaien Walküre
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze
Elektromagier Eisgeist Knall Lakaien Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Lakaien Walküre Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Magieschütze
Feuerball Eisgeist Knall Lakaien Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Eisgeist Knall Magieschütze
Feuerball Knall
Lakaien Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Lakaien Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Lakaien
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Walküre Magieschütze
Lakaien Feuerball Magieschütze
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Feuerball Knall Magieschütze
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Eisgeist Lakaien Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Eisgeist Feuerball Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Knall Elektromagier Eisgeist Lakaien Feuerball Magieschütze
Feuerball Knall Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Magieschütze
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Lakaien Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze
Knall Feuerball Elektromagier Magieschütze

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