Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Eisgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Magieschütze
Gift
Infernoturm Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Ritter Feuerball Walküre Magieschütze Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Barbarenfass Ritter Feuerball

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Barbarenfass
Ritter
Eisgeist Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball
Ritter Magieschütze
Walküre
Eisgeist P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Magieschütze Walküre Barbarenfass
Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 4 16

Eisgeist
Infernoturm Ritter Feuerball Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze
Ritter
Infernoturm Magieschütze Eisgeist Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Barbarenfass Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Eisgeist Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm
Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerball Eisgeist Ritter Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Barbarenfass
Magieschütze
Ritter Eisgeist Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Feuerball Barbarenfass Walküre Magieschütze
Infernoturm Eisgeist Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Infernoturm Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A.
Ritter Eisgeist Walküre Infernoturm Barbarenfass
Walküre Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm Feuerball Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Eisgeist Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter
Infernoturm Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Ritter Walküre Barbarenfass Magieschütze
Walküre Barbarenfass Eisgeist Ritter Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Ritter Feuerball Barbarenfass P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Infernoturm Barbarenfass P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Walküre Barbarenfass Magieschütze
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm
Walküre P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Eisgeist Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Magieschütze
Infernoturm Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Feuerball Infernoturm Barbarenfass P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Walküre Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Eisgeist Barbarenfass Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Eisgeist Feuerball Walküre Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Eisgeist Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Eisgeist Feuerball Barbarenfass Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Barbarenfass Magieschütze

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