Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Lakaienhorde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde
Großer Schneeball
Lakaienhorde Hexe
Knall
Lakaienhorde Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Eisgeist Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Wut Walküre Elektromagier Lakaienhorde Hexe Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Wut Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Lakaienhorde Hexe Megaritter
Lakaienhorde
Wut Megaritter Eisgeist
Walküre
Eisgeist Hexe Elektromagier
Wut
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Eisgeist Walküre Megaritter
Blitz
Elektromagier
Walküre Wut Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Eisgeist Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Eisgeist
Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde
Eisgeist
Walküre
Eisgeist Hexe Elektromagier
Wut
Hexe
Eisgeist Walküre Elektromagier Megaritter
Blitz
Elektromagier
Eisgeist Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Eisgeist Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe Megaritter Walküre Blitz Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Blitz Walküre Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Blitz Elektromagier Eisgeist Hexe
Blitz Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Eisgeist Lakaienhorde Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter Eisgeist Walküre Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Megaritter Eisgeist Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Eisgeist Blitz Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Eisgeist Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Eisgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Blitz Megaritter
Megaritter Eisgeist Lakaienhorde Walküre Hexe Blitz Elektromagier
Walküre Blitz Megaritter Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Megaritter
Eisgeist Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Blitz Elektromagier
Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Blitz Elektromagier Megaritter Eisgeist Walküre Hexe
Hexe Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Blitz Megaritter Walküre Elektromagier
Blitz Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Eisgeist Lakaienhorde Walküre Blitz
Walküre Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Lakaienhorde Walküre
Elektromagier
Blitz Lakaienhorde
Blitz Walküre
Lakaienhorde Walküre Megaritter
Eisgeist Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Eisgeist Blitz
Blitz
Blitz Lakaienhorde Elektromagier
Blitz Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Blitz
Blitz
Blitz Lakaienhorde
Blitz
Blitz Lakaienhorde Hexe
Blitz Lakaienhorde Megaritter
Blitz
Lakaienhorde Blitz
Blitz Elektromagier Megaritter
Blitz Walküre Hexe Megaritter
Blitz Lakaienhorde Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Lakaienhorde
Eisgeist Walküre Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Hexe Megaritter
Blitz
Blitz Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Blitz Elektromagier Eisgeist Lakaienhorde Hexe
Blitz Lakaienhorde
Blitz Lakaienhorde Megaritter
Blitz Eisgeist Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter
Blitz
Lakaienhorde Blitz Elektromagier Eisgeist Hexe
Blitz Hexe Elektromagier
Blitz Lakaienhorde Walküre Elektromagier Megaritter
Blitz
Blitz
Lakaienhorde Megaritter
Eisgeist Lakaienhorde Hexe Blitz Elektromagier
Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Hexe Elektromagier Megaritter

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