Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Infernoturm
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Gift Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kampfholz

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldfass
Eisgeist
Koboldfass Speerkobolde
Speerkobolde
Koboldfass Eisgeist
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Feuergeist Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Kampfholz
Kampfholz
Gift

Verteidigungssynergien 3 15

Feuergeist
Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Kampfholz
Eisgeist
Infernoturm Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee Gift Kampfholz
Speerkobolde
Feuergeist Eisgeist Infernoturm Skelettarmee Gift Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Gift
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Speerkobolde Kampfholz
Gift
Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Gift Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Feuergeist Speerkobolde
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Gift
Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Infernoturm
Skelettarmee Gift Speerkobolde Kampfholz
Infernoturm Speerkobolde Gift
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee Eisgeist Gift Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Gift
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee Kampfholz
Gift Kampfholz Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Gift Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm
Gift Kampfholz
Skelettarmee Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Kampfholz
Skelettarmee Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Feuergeist Gift Eisgeist
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Eisgeist Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Gift Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Gift Kampfholz
Skelettarmee Infernoturm
Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Speerkobolde Gift Kampfholz
Gift Infernoturm Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Feuergeist Kampfholz
Gift Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Feuergeist Eisgeist
Gift Kampfholz
Feuergeist Gift
Gift Kampfholz
Gift Feuergeist
Gift Feuergeist Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz
Speerkobolde Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Feuergeist Gift Kampfholz
Feuergeist Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Feuergeist Eisgeist
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Feuergeist
Eisgeist Gift
Gift Kampfholz
Eisgeist Gift
Gift Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Skelettarmee
Gift Feuergeist
Kampfholz
Gift
Kampfholz Gift
Gift
Eisgeist Gift Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz

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