Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Bombenturm Magier Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Schweinereiter Magier Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Magieschütze
Gift
Bombenturm Magier Magieschütze
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Bombenturm Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Tunnelgräber Walküre Bombenturm Schweinereiter Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Pfeile Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Pfeile
Schweinereiter Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Magier Magieschütze
Bombenturm
Schweinereiter
Eisgeist Pfeile Walküre Magier Magieschütze
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Eisgeist Pfeile Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Eisgeist
Walküre Bombenturm Magier Tunnelgräber Magieschütze
Pfeile
Walküre Bombenturm
Walküre
Eisgeist Pfeile Bombenturm Magier Magieschütze
Bombenturm
Eisgeist Pfeile Walküre Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Walküre
Tunnelgräber
Eisgeist
Magieschütze
Eisgeist Walküre Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Bombenturm Eisgeist Walküre
Bombenturm Walküre
Bombenturm Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre Bombenturm Magieschütze
Eisgeist Pfeile Bombenturm Magier Magieschütze
Pfeile Walküre Bombenturm Magieschütze
Bombenturm
Eisgeist Walküre Tunnelgräber
Walküre Pfeile Bombenturm Magier Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Bombenturm Eisgeist Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Eisgeist Pfeile Magieschütze
Bombenturm
Bombenturm Eisgeist
Bombenturm Magier Pfeile Walküre
Eisgeist Pfeile Bombenturm Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Eisgeist Magieschütze
Bombenturm
Walküre Magier Pfeile Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Tunnelgräber Magieschütze
Eisgeist Walküre Bombenturm
Walküre
Walküre
Pfeile Magier Eisgeist Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Eisgeist Walküre Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre
Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm Magieschütze
Eisgeist Walküre Bombenturm Magieschütze
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber Magieschütze
Pfeile Tunnelgräber Magieschütze
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magier Eisgeist Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Eisgeist Magier Magieschütze
Pfeile Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Magieschütze Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Tunnelgräber Magier Magieschütze
Pfeile Magier Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Pfeile Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Eisgeist Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber Magieschütze
Eisgeist Pfeile Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Magier Magieschütze
Pfeile
Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze

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