Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Riese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Rammbock Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Rammbock Tunnelgräber
Knall
Rammbock Infernoturm
Barbarenfass
Rammbock Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Rammbock Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Rammbock Infernoturm Magieschütze
Gift
Infernoturm Magieschütze
Blitz
Eisgolem Rammbock Infernoturm Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Rammbock Infernoturm Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Tunnelgräber Feuerball Rammbock Magieschütze Riese Infernoturm Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Eisgolem Tunnelgräber Feuerball Rammbock

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Rammbock Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Rammbock Riese Tunnelgräber Magieschütze
Rammbock
Eisgolem Magieschütze Feuerball Blitz
Riese
Blitz Tunnelgräber Feuerball Magieschütze
Infernoturm
Blitz
Riese Rammbock
Tunnelgräber
Riese Eisgolem Feuerball Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Eisgolem Feuerball Riese Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 4

Eisgolem
Infernoturm Feuerball Magieschütze
Feuerball
Eisgolem Infernoturm Tunnelgräber
Rammbock
Riese
Infernoturm
Eisgolem Feuerball
Blitz
Tunnelgräber
Feuerball
Magieschütze
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Eisgolem Feuerball Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm Blitz
Infernoturm
Blitz Feuerball
Feuerball Magieschütze
Infernoturm Blitz Feuerball Magieschütze
Blitz Eisgolem Feuerball Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Eisgolem Infernoturm Tunnelgräber
Eisgolem Feuerball Magieschütze
Infernoturm Feuerball Magieschütze
Infernoturm Feuerball Blitz
Feuerball Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm Feuerball Blitz
Feuerball Infernoturm
Feuerball Magieschütze
Eisgolem Feuerball Magieschütze
Infernoturm
Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Feuerball Infernoturm
Feuerball Eisgolem Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Eisgolem Infernoturm Blitz
Blitz Eisgolem Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Feuerball Eisgolem Magieschütze
Eisgolem Feuerball Infernoturm Blitz
Infernoturm
Blitz Eisgolem Feuerball Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm
Blitz Feuerball
Blitz Eisgolem Feuerball Infernoturm
Feuerball Magieschütze
Infernoturm Eisgolem Feuerball Blitz Magieschütze
Eisgolem Feuerball Infernoturm Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blitz Magieschütze Eisgolem
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Eisgolem Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Eisgolem Blitz Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Blitz
Blitz Feuerball
Blitz Tunnelgräber Feuerball Magieschütze
Feuerball Blitz Magieschütze
Blitz Eisgolem Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Feuerball Magieschütze
Blitz Eisgolem Feuerball Magieschütze
Blitz Feuerball Magieschütze
Blitz Magieschütze Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz
Blitz Feuerball Magieschütze
Blitz Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Feuerball Magieschütze
Blitz Feuerball
Blitz
Blitz Feuerball
Eisgolem Feuerball Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Blitz Magieschütze
Feuerball Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Eisgolem Feuerball Magieschütze
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Feuerball Magieschütze
Feuerball Blitz Magieschütze
Blitz Feuerball Magieschütze
Feuerball Blitz Magieschütze
Feuerball
Feuerball Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Eisgolem Feuerball Blitz Magieschütze
Blitz Feuerball
Feuerball Blitz Magieschütze
Feuerball Blitz Magieschütze
Blitz Feuerball Tunnelgräber Magieschütze

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