Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eismagier Königsgeist Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Gift Golem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Tunnelgräber Drachenbaby Gift Elektromagier Infernoturm Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Tunnelgräber Drachenbaby Gift

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Drachenbaby Golem
Infernoturm
Drachenbaby
Golem Fledermäuse Gift Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Golem Tunnelgräber Drachenbaby
Hexe
Drachenbaby Golem Tunnelgräber
Golem
Drachenbaby Gift Fledermäuse Hexe Elektromagier
Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Gift
Drachenbaby
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Gift
Infernoturm Elektromagier
Hexe
Drachenbaby Elektromagier
Golem
Tunnelgräber
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Hexe Fledermäuse Elektromagier
Gift
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Drachenbaby Gift Elektromagier
Infernoturm Hexe
Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Gift Hexe Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Gift Hexe Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Drachenbaby Tunnelgräber
Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe
Gift Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Gift Elektromagier
Infernoturm Hexe
Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Gift
Fledermäuse Gift Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Gift
Gift Drachenbaby
Gift Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse
Drachenbaby Gift Elektromagier
Drachenbaby Gift Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Tunnelgräber Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Gift Hexe Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Drachenbaby
Gift Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Gift Hexe
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe Elektromagier
Fledermäuse Gift Hexe Elektromagier
Gift Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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