Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Walküre Riese Elixiersammler Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Riese
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Knall
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Feuerball
Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Blitz
Walküre Elixiersammler Hexe
Rakete
Walküre Elixiersammler Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Elixiersammler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre Riese Hexe Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Speerkobolde Knall Bogenschützen

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall Bogenschützen Walküre Riese
Speerkobolde
Walküre Knall Riese
Knall
Riese Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Bogenschützen
Walküre Kobolde Knall Riese
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Kobolde Knall Riese Hexe
Riese
Knall Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Elixiersammler
Hexe
Knall Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 10

Kobolde
Knall Bogenschützen
Speerkobolde
Knall Bogenschützen Walküre
Knall
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Bogenschützen
Walküre Kobolde Speerkobolde Knall Hexe
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Knall Hexe
Riese
Elixiersammler
Hexe
Knall Bogenschützen Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre
Kobolde Knall Walküre Hexe
Hexe Kobolde Bogenschützen Walküre
Hexe Kobolde Walküre
Walküre
Kobolde Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre
Speerkobolde Knall Bogenschützen Hexe
Knall Walküre
Hexe Kobolde
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Kobolde Bogenschützen Walküre Hexe Speerkobolde Knall
Speerkobolde Knall Bogenschützen Hexe
Knall Walküre Hexe
Walküre Kobolde Knall Hexe
Knall
Kobolde Walküre Hexe
Kobolde Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Speerkobolde Bogenschützen
Walküre Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde Knall Bogenschützen Hexe
Knall Bogenschützen Walküre
Kobolde Speerkobolde Knall Walküre Hexe
Walküre Knall
Walküre Hexe
Knall Bogenschützen Hexe
Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Walküre
Knall Kobolde Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Knall Walküre
Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Hexe
Hexe Kobolde Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre
Walküre Knall Bogenschützen Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Speerkobolde Knall Hexe
Bogenschützen Hexe
Knall
Knall
Kobolde
Knall Walküre
Knall Bogenschützen
Knall
Speerkobolde Knall Hexe
Knall Bogenschützen
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Bogenschützen Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall
Knall Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Knall Bogenschützen Hexe
Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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