Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Koboldhütte Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Kobolde Koboldhütte
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Koboldhütte Magier
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Koboldhütte
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Feuergeist Kobolde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Koboldhütte Magier Tunnelgräber
Feuerball
Koboldhütte Magier
Gift
Koboldhütte Magier
Blitz
Eisgolem Koboldhütte Magier
Rakete
Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile Eisgolem Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Eisgolem Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Eisgolem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Pfeile Tunnelgräber Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Kobolde Eisgolem Pfeile

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Eisgolem Riese
Kobolde
Tunnelgräber Eisgolem Riese
Pfeile
Riese Tunnelgräber
Eisgolem
Feuergeist Kobolde Koboldhütte Tunnelgräber
Riese
Pfeile Tunnelgräber Feuergeist Kobolde Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Eisgolem Riese Tunnelgräber
Magier
Riese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Kobolde Riese Pfeile Eisgolem Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Eisgolem
Kobolde
Eisgolem Magier
Pfeile
Eisgolem Koboldhütte
Eisgolem
Feuergeist Kobolde Pfeile Koboldhütte Magier
Riese
Koboldhütte
Pfeile Eisgolem Magier
Magier
Kobolde Eisgolem Koboldhütte
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Koboldhütte Magier
Kobolde Koboldhütte
Koboldhütte Feuergeist Kobolde
Koboldhütte Kobolde
Pfeile
Pfeile Feuergeist Kobolde
Feuergeist Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Eisgolem
Kobolde Koboldhütte
Feuergeist Kobolde Eisgolem Tunnelgräber
Kobolde Pfeile Eisgolem Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Koboldhütte Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Kobolde Pfeile Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Kobolde Pfeile Koboldhütte
Feuergeist Pfeile Kobolde Koboldhütte Magier
Pfeile Magier Feuergeist Eisgolem Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Feuergeist Kobolde Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Eisgolem Koboldhütte
Pfeile Eisgolem Magier Tunnelgräber
Kobolde Eisgolem Koboldhütte
Eisgolem
Koboldhütte
Feuergeist Pfeile Magier Eisgolem Koboldhütte
Kobolde Eisgolem Koboldhütte
Kobolde Eisgolem Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Pfeile
Eisgolem Magier
Magier
Koboldhütte Kobolde Eisgolem
Pfeile Eisgolem Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Eisgolem
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Koboldhütte Tunnelgräber
Pfeile Eisgolem
Magier Feuergeist Pfeile
Pfeile Magier Feuergeist Eisgolem
Feuergeist Pfeile Magier
Pfeile Feuergeist Eisgolem Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Feuergeist Kobolde
Tunnelgräber Pfeile Magier
Feuergeist Pfeile Magier
Feuergeist Eisgolem Koboldhütte Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Eisgolem Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Feuergeist Pfeile Magier
Feuergeist Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Eisgolem Feuergeist Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Feuergeist Pfeile Eisgolem Magier
Koboldhütte Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Magier
Feuergeist Koboldhütte
Feuergeist Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Magier
Pfeile Eisgolem Magier
Pfeile
Tunnelgräber

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