Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Zappys Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Kanonenkarre
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Zappys
Knall
Blasrohrkobold Zappys Kanonenkarre
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Zappys Kanonenkarre
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Blasrohrkobold Zappys
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Blitz
Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Rakete
Walküre Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Zappys Elektromagier Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Zappys
Blasrohrkobold
Walküre Knall Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Kanonenkarre Knall Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Zappys
Knall Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Kanonenkarre
Knall Walküre Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Zappys
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 2 22

Knall
Feuerball Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Knall Walküre Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Knall Walküre Zappys Elektromagier
Walküre
Knall Blasrohrkobold Feuerball Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Zappys
Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanonenkarre
Knall Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Blasrohrkobold Walküre Zappys Elektromagier
Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Knall Feuerball Zappys
Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Zappys P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Knall Feuerball Zappys Kanonenkarre
Knall Blasrohrkobold Feuerball Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Walküre Knall Blasrohrkobold Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Knall Feuerball Zappys P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Walküre Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Knall Walküre Blasrohrkobold Feuerball Zappys Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Zappys Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Walküre Kanonenkarre
Zappys P.E.K.K.A. Knall Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Feuerball Zappys Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Kanonenkarre
Feuerball Knall Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Feuerball Walküre Zappys Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Zappys Kanonenkarre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Walküre Zappys Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Zappys
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Walküre Zappys Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Zappys
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Zappys Kanonenkarre
Zappys Elektromagier Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Blasrohrkobold Feuerball Zappys Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Feuerball Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Knall Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Knall Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Feuerball
Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Kanonenkarre
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Zappys
Feuerball
Knall Blasrohrkobold Feuerball
Knall Feuerball Zappys Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Zappys Kanonenkarre
Feuerball Knall Blasrohrkobold Zappys Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball
Knall Feuerball
Blasrohrkobold Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Knall Blasrohrkobold Feuerball Zappys Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball Zappys Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre Elektromagier

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