Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Schweinereiter Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Schweinereiter Holzfäller Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Ballon Holzfäller
Blasrohrkobold
Schweinereiter Ballon
Schweinereiter
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Ballon Holzfäller
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Ballon
Holzfäller Feuergeist Blasrohrkobold Schweinereiter Magier
Holzfäller
Ballon Feuergeist Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 1 8

Feuergeist
Infernoturm
Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Holzfäller
Magier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Feuergeist Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Infernoturm Feuergeist Magier
Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm Holzfäller
Blasrohrkobold Skelettarmee Magier Holzfäller
Infernoturm Blasrohrkobold Magier
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Magier Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Holzfäller
Magier Feuergeist Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Infernoturm Holzfäller
Magier Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Infernoturm
Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Infernoturm
Skelettarmee Holzfäller Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Feuergeist Magier Blasrohrkobold
Skelettarmee Blasrohrkobold Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Infernoturm Holzfäller
Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Magier Holzfäller
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Magier Feuergeist
Magier Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Holzfäller
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Magier
Feuergeist Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

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