Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Infernoturm Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem P.E.K.K.A. Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem P.E.K.K.A. Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Infernoturm Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Infernoturm Eismagier
Gift
Infernoturm Eismagier
Blitz
Eisgolem Infernoturm Eismagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Infernoturm Frost P.E.K.K.A. Golem Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Eismagier Frost Infernoturm P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Eisgeist Eisgolem Eismagier

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Eisgolem Golem
Eisgeist
P.E.K.K.A. Golem
Eisgolem
Feuergeist
Infernoturm
Frost
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Eismagier
Golem
Feuergeist Eisgeist Eismagier
Eismagier
P.E.K.K.A. Golem

Verteidigungssynergien 2 10

Feuergeist
Eisgeist Eisgolem Infernoturm P.E.K.K.A.
Eisgeist
Infernoturm Feuergeist Eisgolem P.E.K.K.A. Eismagier
Eisgolem
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Eismagier
Infernoturm
Eisgeist Eisgolem Feuergeist Eismagier
Frost
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Eismagier
Golem
Eismagier
Eisgeist Eisgolem Infernoturm P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Eisgeist Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Feuergeist Frost Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Frost Feuergeist Eismagier
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Frost Eismagier
Eisgolem Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier
Feuergeist Eisgeist Eisgolem Infernoturm Eismagier
Eismagier Eisgolem Frost
Infernoturm Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Feuergeist Eisgeist Frost Eismagier
Feuergeist Eisgeist Frost P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Eisgeist Frost P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Eismagier
Frost Feuergeist Eisgeist Eisgolem Eismagier
P.E.K.K.A. Infernoturm
Feuergeist P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Infernoturm P.E.K.K.A.
Eisgolem
P.E.K.K.A. Eisgeist Eisgolem Infernoturm
P.E.K.K.A. Eisgolem Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Eisgolem Frost Eismagier
P.E.K.K.A. Eisgolem Infernoturm Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Frost P.E.K.K.A. Eisgeist Eisgolem Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernoturm
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Eisgolem Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Eisgolem Frost P.E.K.K.A.
Eisgolem Infernoturm Frost P.E.K.K.A. Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Frost
Eismagier
Eisgolem Frost
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Eisgolem Frost Eismagier
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Eisgolem Frost Eismagier
Feuergeist
Feuergeist
Feuergeist Eisgolem
Frost
Eisgolem
Frost
Feuergeist
Feuergeist
Eisgolem Frost Feuergeist Eisgeist Eismagier
Eismagier
Feuergeist Eisgolem Eismagier
Eisgeist Frost
Eisgeist Frost
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Frost
Feuergeist Eismagier
Frost
Eisgolem
P.E.K.K.A.
Eisgeist Frost
Frost

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