Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Hexe Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Rakete Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgolem Rammbock Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldbohrer
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer Hexe
Knall
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Rammbock Koboldbohrer Hexe
Gift
Koboldbohrer Hexe
Blitz
Eisgolem Rammbock Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem Rakete Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Erdbeben Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Rammbock Rakete Koboldbohrer Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgolem Erdbeben Rammbock Koboldbohrer Hexe Rakete Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Eisgolem Erdbeben Rammbock

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldbohrer Eisgolem Rammbock
Eisgolem
Rammbock Feuergeist Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Rammbock Elektroriese
Rammbock
Eisgolem Feuergeist Erdbeben Hexe
Rakete
Elektroriese
Koboldbohrer
Feuergeist Eisgolem
Hexe
Eisgolem Rammbock
Elektroriese
Erdbeben Rakete

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Eisgolem Koboldbohrer
Eisgolem
Feuergeist Erdbeben Hexe
Erdbeben
Eisgolem
Rammbock
Rakete
Koboldbohrer
Feuergeist
Hexe
Eisgolem
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Rakete Eisgolem
Koboldbohrer Hexe
Rakete Hexe Feuergeist Koboldbohrer
Hexe Koboldbohrer
Erdbeben Rakete
Feuergeist Erdbeben
Rakete Feuergeist Hexe
Erdbeben Rakete Eisgolem Elektroriese
Hexe Koboldbohrer
Feuergeist Eisgolem
Hexe Eisgolem Erdbeben Koboldbohrer Elektroriese
Hexe
Koboldbohrer Feuergeist Erdbeben Rakete Hexe
Feuergeist Rakete Erdbeben Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer
Rakete Koboldbohrer Elektroriese
Koboldbohrer Hexe
Feuergeist Koboldbohrer Hexe
Erdbeben Koboldbohrer Hexe Feuergeist Eisgolem
Koboldbohrer
Feuergeist Erdbeben Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Hexe Elektroriese
Eisgolem Rakete
Eisgolem Rakete Hexe
Rakete Eisgolem
Koboldbohrer Hexe
Feuergeist Rakete Elektroriese Eisgolem Hexe
Rakete Eisgolem Hexe
Rakete Eisgolem Hexe
Hexe Koboldbohrer
Hexe
Rakete Elektroriese
Rakete Eisgolem Hexe
Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Eisgolem Rakete Koboldbohrer
Eisgolem Erdbeben Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Rakete Koboldbohrer
Erdbeben Rakete Koboldbohrer
Erdbeben Eisgolem Rakete
Rakete Feuergeist Erdbeben
Elektroriese Feuergeist Eisgolem Rakete Hexe
Feuergeist Erdbeben Hexe
Erdbeben Feuergeist Eisgolem
Rakete Feuergeist
Rakete Erdbeben
Feuergeist Rakete
Erdbeben Rakete Feuergeist Eisgolem
Erdbeben Rakete
Erdbeben Eisgolem
Erdbeben Rakete Koboldbohrer Hexe
Erdbeben Rakete
Erdbeben Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Erdbeben
Rakete Feuergeist Erdbeben Hexe Elektroriese
Rakete Erdbeben
Rakete
Rakete
Erdbeben Rakete Koboldbohrer
Eisgolem Erdbeben Elektroriese Feuergeist Hexe
Hexe
Erdbeben Hexe
Hexe
Rakete
Feuergeist Eisgolem Hexe Elektroriese
Rakete Hexe Elektroriese
Erdbeben Rakete
Rakete
Rakete Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Rakete Hexe
Rakete Feuergeist Hexe
Rakete
Eisgolem Erdbeben
Rakete Elektroriese
Elektroriese Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Elektroriese

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