Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier Infernodrache Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Infernodrache Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Infernodrache Kleiner Prinz
Knall
Feuergeist Fledermäuse Infernodrache Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuergeist Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Magier Infernodrache Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Infernodrache Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Magier Kleiner Prinz
Blitz
Magier Infernodrache Kleiner Prinz
Rakete
Magier Infernodrache Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Fledermäuse Knall Kleiner Prinz Infernodrache Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Feuergeist Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall Infernodrache
Fledermäuse
Megaritter Knall Infernodrache
Knall
Spiegel Feuergeist Fledermäuse Megaritter Kleiner Prinz
Magier
Megaritter
Spiegel
Knall
Infernodrache
Megaritter Feuergeist Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Knall Magier
Kleiner Prinz
Knall

Verteidigungssynergien 2 10

Feuergeist
Knall
Fledermäuse
Knall Infernodrache Megaritter
Knall
Spiegel Megaritter Feuergeist Fledermäuse Infernodrache Kleiner Prinz
Magier
Megaritter
Spiegel
Knall Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Knall Spiegel Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Spiegel Infernodrache
Kleiner Prinz
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Infernodrache Fledermäuse Knall Megaritter
Megaritter Feuergeist Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Megaritter
Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Knall Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Feuergeist Knall Magier Kleiner Prinz
Knall Megaritter
Infernodrache
Feuergeist Megaritter Kleiner Prinz
Fledermäuse Knall Magier Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Knall Magier
Megaritter Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Feuergeist Magier Megaritter Fledermäuse Knall
Infernodrache Megaritter
Knall Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse
Feuergeist Megaritter Fledermäuse Knall Magier Kleiner Prinz
Knall Magier Feuergeist Fledermäuse Infernodrache Megaritter Kleiner Prinz
Infernodrache
Magier Megaritter Feuergeist Fledermäuse Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall
Knall Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall
Megaritter Fledermäuse Knall
Infernodrache Megaritter
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall
Fledermäuse
Megaritter Infernodrache
Knall Megaritter Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse
Megaritter Knall
Megaritter Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse Knall Infernodrache Kleiner Prinz
Fledermäuse Megaritter Knall Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Magier Feuergeist Knall Megaritter
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse
Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Megaritter
Feuergeist Knall Magier Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier Megaritter Kleiner Prinz
Infernodrache
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Kleiner Prinz
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Megaritter Kleiner Prinz

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