Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Ballon
Großer Schneeball
Lakaien Blasrohrkobold Ballon
Knall
Lakaien Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Walküre Ballon Elektromagier
Feuerball
Lakaien Blasrohrkobold Ballon Elektromagier
Gift
Lakaien Blasrohrkobold Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Wut Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Knall Wut Lakaien

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Ballon
Knall
Ballon Elektromagier Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Walküre
Lakaien
Wut Knall Walküre Ballon
Blasrohrkobold
Walküre Knall Ballon
Walküre
Blasrohrkobold Ballon Knall Lakaien Elektromagier
Wut
Lakaien Ballon Elektromagier
Ballon
Knall Walküre Wut Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Wut Ballon

Verteidigungssynergien 2 10

Elektrogeist
Knall Elektromagier
Knall
Elektromagier Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Walküre
Lakaien
Walküre Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Knall Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre
Lakaien Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Wut
Ballon
Elektromagier
Knall Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Knall Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre
Elektrogeist Knall Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier Elektrogeist Knall
Elektrogeist Knall Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Lakaien
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Elektrogeist Knall
Lakaien Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre Elektrogeist Knall Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Knall Elektromagier
Lakaien Walküre Elektromagier
Elektrogeist Knall Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Knall Walküre Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre
Knall Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre Knall Elektromagier
Walküre
Elektrogeist Knall Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Lakaien Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier Elektrogeist Lakaien Walküre
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Elektromagier Elektrogeist Knall Lakaien Blasrohrkobold Walküre
Lakaien Walküre Elektrogeist Knall Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Knall Walküre
Elektrogeist Knall Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Lakaien Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Lakaien
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Walküre
Lakaien
Knall
Knall Elektrogeist Walküre
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Elektromagier Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Elektrogeist Elektromagier
Knall Elektromagier Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Knall Blasrohrkobold
Knall
Blasrohrkobold
Knall Elektrogeist Lakaien Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier

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