Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Zappys Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Zappys Hexe Prinz Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Zappys Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Zappys Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Zappys Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Feuerball
Zappys Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Hexe Prinz Magieschütze
Rakete
Hexe Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Zappys Magieschütze Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Skelettarmee Zappys

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Knall Prinz
Knall
Prinz Fledermäuse Zappys Hexe Magieschütze Megaritter
Zappys
Knall Prinz Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Knall Prinz Megaritter
Prinz
Knall Megaritter Fledermäuse Zappys Hexe Magieschütze
Magieschütze
Knall Prinz Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Prinz Knall Zappys Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 18

Fledermäuse
Knall Zappys Prinz Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Zappys
Fledermäuse Knall Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Knall Zappys Prinz Magieschütze
Hexe
Knall Prinz Megaritter
Prinz
Fledermäuse Knall Zappys Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Knall Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Zappys Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Zappys Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Knall Zappys Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Hexe Prinz Fledermäuse Zappys Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Knall Zappys Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Magieschütze
Knall Magieschütze Megaritter
Zappys Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Zappys Prinz Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Knall Zappys Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Magieschütze
Skelettarmee Prinz Megaritter Fledermäuse Knall Zappys Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Zappys Hexe Prinz Magieschütze
Skelettarmee Zappys Prinz Megaritter
Skelettarmee Knall Zappys Prinz Megaritter
Megaritter Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Prinz
Megaritter Fledermäuse Knall Zappys Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Knall Hexe Fledermäuse Zappys Magieschütze Megaritter
Zappys Prinz
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Zappys Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Zappys Hexe Prinz
Knall Prinz Magieschütze Megaritter
Zappys Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Fledermäuse Knall Zappys
Zappys Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Magieschütze
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Zappys Hexe
Megaritter Zappys Skelettarmee Prinz
Knall Megaritter Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Hexe Zappys Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Zappys Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Knall Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Zappys Hexe
Zappys Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Zappys Skelettarmee Hexe Fledermäuse Knall Prinz Magieschütze
Fledermäuse Megaritter Knall Zappys Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Knall Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Fledermäuse Prinz
Knall Prinz Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Prinz Magieschütze
Knall Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Fledermäuse
Knall Prinz Magieschütze Megaritter
Knall Hexe Magieschütze Megaritter
Prinz Magieschütze Megaritter
Prinz
Knall
Knall Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Knall Hexe Magieschütze
Knall Hexe Prinz Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Fledermäuse Knall Hexe Magieschütze
Knall Fledermäuse Zappys Hexe
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Zappys Magieschütze
Prinz Megaritter
Magieschütze
Knall Fledermäuse Zappys Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Knall Zappys Hexe Magieschütze
Prinz Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Knall
Prinz Megaritter
Knall Fledermäuse Zappys Hexe Magieschütze
Fledermäuse Knall Zappys Hexe Magieschütze
Knall Hexe Prinz Magieschütze Megaritter

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