Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Eismagier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Eismagier Elektromagier
Blitz
Eismagier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Gift Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Eismagier Schweinereiter Gift Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Megaritter Knall
Knall
Schweinereiter Elektromagier Fledermäuse Gift Eismagier Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Elektromagier Megaritter
Gift
Knall Schweinereiter Megaritter
Eismagier
Knall
Elektromagier
Knall Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Schweinereiter Gift Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 14

Fledermäuse
Knall Eismagier Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Gift Eismagier
Koboldgang
Knall Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Gift
Knall Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Koboldgang Gift Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Gift Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Fledermäuse Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Eismagier Elektromagier Megaritter
Gift Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Eismagier Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldgang Gift Eismagier
Knall Gift Elektromagier Megaritter
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Eismagier Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Gift Eismagier Elektromagier Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Eismagier Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier
Knall Gift Fledermäuse Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Koboldgang Megaritter
Gift Fledermäuse Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Gift
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Knall Gift Elektromagier
Megaritter Koboldgang
Megaritter
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Knall Gift
Fledermäuse Gift Megaritter Knall Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall Eismagier Elektromagier
Gift
Gift
Gift Knall Megaritter
Gift Fledermäuse Knall Eismagier
Gift
Gift Knall Eismagier
Gift Knall
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift Megaritter
Gift
Fledermäuse
Knall Gift Elektromagier Megaritter
Knall Gift Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Knall Gift
Knall Gift Eismagier Megaritter
Gift Knall Eismagier Elektromagier
Knall Gift Megaritter
Gift Knall
Gift Fledermäuse Knall Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift Knall Megaritter
Knall Gift Elektromagier
Megaritter
Gift
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Gift Knall Eismagier Elektromagier
Gift Koboldgang Elektromagier Megaritter
Knall Gift
Knall Gift
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier Megaritter

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