Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Rammbock
Barbarenfass
Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Blitz
Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Pfeile Tunnelgräber Rammbock Drachenbaby Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Pfeile Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Tunnelgräber
Rammbock
Knall Fledermäuse Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Rammbock P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Fledermäuse Rammbock Drachenbaby
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Knall Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Rammbock
Drachenbaby
Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber
Knall
Elektromagier
Knall Fledermäuse P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Knall Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Pfeile Drachenbaby
Knall Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Pfeile Drachenbaby
Pfeile Fledermäuse Knall Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Knall Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Pfeile Drachenbaby Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Knall Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Elektromagier Fledermäuse Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Knall Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Knall Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile Drachenbaby
Pfeile Fledermäuse Knall Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Knall Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby
Knall Pfeile Drachenbaby
Knall Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Knall Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Pfeile
Knall Pfeile Drachenbaby
Knall Pfeile Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Pfeile Drachenbaby
Fledermäuse Knall Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Pfeile Tunnelgräber
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Knall Drachenbaby
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier

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