Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Barbarenfass P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Schweinereiter P.E.K.K.A. Barbarenfass Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Schweinereiter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Elektromagier Fledermäuse Magier Barbarenfass
Elektromagier
P.E.K.K.A. Großer Schneeball Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 16

Fledermäuse
Großer Schneeball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Großer Schneeball
Fledermäuse Magier Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Großer Schneeball Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbarenfass Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier Magier
Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Barbarenfass Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Großer Schneeball Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Großer Schneeball P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier
Großer Schneeball Magier Barbarenfass Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Großer Schneeball Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Großer Schneeball Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Barbarenfass P.E.K.K.A.
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Barbarenfass P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Großer Schneeball Barbarenfass
Magier Fledermäuse Großer Schneeball
Magier
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Magier Barbarenfass Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Fledermäuse
Großer Schneeball Magier Barbarenfass Elektromagier
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball Magier Barbarenfass
Großer Schneeball Magier Barbarenfass Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Magier
Elektromagier Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee
Großer Schneeball Magier Elektromagier
Barbarenfass
Magier Elektromagier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Barbarenfass Elektromagier

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