Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Banditin Elektromagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Banditin Elektromagier Infernodrache
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Banditin Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Banditin

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Megaritter Drachenbaby Banditin Infernodrache
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Tunnelgräber Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Drachenbaby Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Banditin
Fledermäuse Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Tunnelgräber
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 17

Fledermäuse
Drachenbaby Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Skelettarmee
Banditin Elektromagier Infernodrache
Drachenbaby
Fledermäuse Banditin Infernodrache Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Banditin
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Banditin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Drachenbaby
Drachenbaby Banditin Elektromagier Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Tunnelgräber Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby Banditin Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Banditin Elektromagier
Drachenbaby Fledermäuse Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Drachenbaby Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Infernodrache Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Banditin Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Banditin Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Banditin
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Infernodrache
Fledermäuse Megaritter Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber Banditin
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Banditin Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin Megaritter
Fledermäuse
Drachenbaby Banditin Elektromagier Megaritter
Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Tunnelgräber Drachenbaby Banditin Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Megaritter
Tunnelgräber Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Tunnelgräber Banditin Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Banditin
Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Elektromagier Megaritter

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