Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsschweinchen Barbarenfass Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsschweinchen Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Königsschweinchen
Knall
Fledermäuse Infernoturm Königsschweinchen Prinz
Barbarenfass
Infernoturm Königsschweinchen Elektromagier
Kampfholz
Königsschweinchen Prinz
Erdbeben
Infernoturm Königsschweinchen
Pfeile
Fledermäuse Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Fledermäuse Königsschweinchen Prinz Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Königsschweinchen Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Königsschweinchen Elektromagier
Blitz
Infernoturm Prinz Elektromagier
Rakete
Infernoturm Königsschweinchen Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Wut Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Wut Feuerball Elektromagier Infernoturm Königsschweinchen Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Barbarenfass Wut Feuerball

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsschweinchen Barbarenfass Wut Prinz
Feuerball
Königsschweinchen Elektromagier
Infernoturm
Königsschweinchen
Fledermäuse Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Fledermäuse Königsschweinchen Prinz
Wut
Fledermäuse Prinz Elektromagier
Prinz
Fledermäuse Barbarenfass Wut Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Königsschweinchen Wut Prinz

Verteidigungssynergien 2 11

Fledermäuse
Infernoturm Barbarenfass Prinz Elektromagier
Feuerball
Barbarenfass Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Barbarenfass Prinz
Königsschweinchen
Barbarenfass
Feuerball Fledermäuse Infernoturm Prinz Elektromagier
Wut
Prinz
Fledermäuse Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Barbarenfass Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Prinz Fledermäuse Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Prinz
Feuerball Barbarenfass Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Feuerball
Feuerball Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Prinz
Infernoturm Barbarenfass Prinz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Feuerball Barbarenfass
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Infernoturm Prinz Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Barbarenfass Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Infernoturm Feuerball Prinz Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Prinz Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Barbarenfass Prinz Elektromagier
Barbarenfass Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Barbarenfass Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball Infernoturm Barbarenfass Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Barbarenfass Prinz
Fledermäuse Infernoturm Prinz Elektromagier
Prinz Fledermäuse Feuerball Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Prinz
Feuerball Fledermäuse Elektromagier
Prinz Fledermäuse Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Prinz
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Infernoturm Barbarenfass Prinz
Infernoturm
Fledermäuse Infernoturm Prinz
Feuerball Prinz Elektromagier
Prinz Feuerball Infernoturm
Feuerball
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Feuerball Barbarenfass Prinz
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Prinz
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Fledermäuse
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Prinz Elektromagier
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Prinz
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Fledermäuse
Feuerball Barbarenfass Prinz Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Prinz
Feuerball
Prinz
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Prinz
Feuerball Barbarenfass
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Prinz
Feuerball
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Barbarenfass Prinz
Feuerball Elektromagier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Prinz
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Prinz Elektromagier

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