Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Elektromagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Blitz
Ritter Elektromagier Infernodrache
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Tunnelgräber P.E.K.K.A. Infernodrache
Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Tunnelgräber
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Pfeile Ritter Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Tunnelgräber
Infernodrache
Fledermäuse Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 11

Fledermäuse
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Pfeile
Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Pfeile
Koboldgang
Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Ritter Koboldgang Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Pfeile Koboldgang
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Koboldgang
Ritter Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Pfeile Ritter
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Ritter Koboldgang Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Ritter Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Fledermäuse Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Koboldgang Tunnelgräber Infernodrache
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Infernodrache
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Ritter Infernodrache
P.E.K.K.A. Koboldgang Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Infernodrache
Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Ritter Elektromagier
Pfeile
Ritter Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Infernodrache
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Elektromagier
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier

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