Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Fledermäuse Kanone Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Gift
Fledermäuse Kanone Koboldgang Elektromagier
Blitz
Kanone Elektromagier
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Kanone Koboldgang Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Megaritter Koboldfass
Pfeile
Schweinereiter Koboldfass Megaritter
Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Koboldfass Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Fledermäuse Pfeile Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Kanone Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Kanone
Kanone
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Elektromagier
Koboldgang
Kanone Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Elektromagier
Fledermäuse Kanone Koboldgang Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Elektromagier
Fledermäuse Kanone Koboldgang Elektromagier Megaritter
Kanone Koboldgang Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Kanone Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Kanone Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Kanone Koboldgang
Pfeile Kanone Elektromagier Megaritter
Kanone Koboldgang
Koboldgang Kanone Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Pfeile Kanone Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Kanone Megaritter Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Pfeile Kanone Koboldgang Elektromagier
Kanone Koboldgang Elektromagier Megaritter
Kanone Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Kanone Koboldgang Elektromagier
Pfeile Kanone Megaritter Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Kanone Elektromagier Megaritter
Kanone Elektromagier
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Pfeile Kanone Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Kanone Koboldgang Megaritter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Fledermäuse
Kanone Koboldgang
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter Kanone Koboldgang
Kanone Megaritter
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Megaritter Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Megaritter

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