Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Scharfrichter
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Scharfrichter
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Scharfrichter
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon Scharfrichter
Blitz
Magier Ballon Scharfrichter
Rakete
Magier Ballon Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Magier Ballon Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Scharfrichter Megaritter
Magier
Ballon Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee Klonzauber Ballon Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Koboldfass
Ballon
Knall Klonzauber Magier Koboldfass Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter
Knall Ballon Megaritter
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Ballon Scharfrichter

Verteidigungssynergien 1 6

Knall
Megaritter Skelettarmee Scharfrichter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Scharfrichter
Klonzauber
Ballon
Scharfrichter
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Magier Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Scharfrichter
Skelettarmee Knall Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Megaritter Scharfrichter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Scharfrichter Megaritter
Knall Magier Scharfrichter
Knall Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Scharfrichter Knall Magier Megaritter
Scharfrichter Knall Magier
Skelettarmee Megaritter Knall Magier
Magier Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Scharfrichter
Megaritter Knall Magier Skelettarmee Scharfrichter
Knall Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall
Knall Magier Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Knall
Skelettarmee
Megaritter Skelettarmee
Knall Megaritter Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Magier Scharfrichter
Magier Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Knall Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Scharfrichter
Magier Scharfrichter Knall Megaritter
Magier Scharfrichter Knall
Magier Scharfrichter
Knall Magier Scharfrichter
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Knall
Knall Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Knall Magier Scharfrichter Megaritter
Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Scharfrichter Megaritter
Knall Magier Scharfrichter
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier Scharfrichter
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Knall Magier Scharfrichter
Knall
Scharfrichter Megaritter
Knall
Knall Scharfrichter
Knall Scharfrichter Megaritter

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